BATTLE USE GUIDE

战斗模拟计算原理

用真实精灵、真实技能和项目当前公式拆开说明:先决定技能本体威力,再叠加本次技能威力变化,随后结算本系、克制和攻防等级,最后进入预计伤害公式。

FORMULA MAP

完整公式

先把技能自身处理成有效威力,再进入显示威力,最后才进入预计伤害。颜色固定对应乘区,后面的分步说明也沿用这套颜色。

(基础威力区75+固定威力区20) x技能威力乘区1 + 50%=有效威力142.5
有效威力142.5x本系区1.25x克制区2x攻防等级区1=显示威力区356
攻击数值234x显示威力区356x等级系数(等级 * 45 / 100 + 10) / 41÷防御数值226x最终乘区1=预计伤害区332

等级系数说明:满级 60 时代入后等于 37 / 41

基础威力区

技能原始威力或变威力规则的结果。

技能威力区

固定值先加,本次技能威力百分比再加算。

显示威力区

本系、克制、攻防等级都在这里合成。

预计伤害区

显示威力进入等级系数伤害公式后的结果。

BATTLE USE GUIDE / INTERACTIVE

战斗模拟到底怎么算伤害?

先选人再选技能看每个乘区显示威力预计伤害斩杀判断
攻击方精灵 岚鸟(本来的样子)

攻击方

岚鸟(本来的样子)

先看攻击方的攻击、速度、属性和当前状态。

本次行动

扇风

技能不是只有“威力 75”,还可能带条件效果。

防御方精灵 奇丽花

防御方

奇丽花

再看防御方的防御、属性和剩余血量。

INTERACTIVE EXAMPLE

交互式伤害示例

这里固定使用岚鸟、奇丽花和扇风做演示;调整血量、面板和条件后,下面的公式会同步替换成真实属性、技能威力和克制倍率。

CONDITIONS

本次攻击条件

这里只保留会影响公式的开关。本页固定使用岚鸟、奇丽花和扇风作为讲解例子。

攻击方物攻个体/性格

将攻击从 234 变为 234

面板

当前计算值

234 234

敌方物防个体/性格

将防御从 226 变为 226

面板

当前计算值

226 226

FORMULA MAP

完整公式

先把技能自身处理成有效威力,再进入显示威力,最后才进入预计伤害。颜色固定对应乘区,后面的分步说明也沿用这套颜色。

(基础威力区75+固定威力区20) x技能威力乘区1 + 50%=有效威力142.5
有效威力142.5x本系区1.25x克制区2x攻防等级区1=显示威力区356
攻击数值234x显示威力区356x等级系数(等级 * 45 / 100 + 10) / 41÷防御数值226x最终乘区1=预计伤害区332

基础威力区

技能原始威力或变威力规则的结果。

技能威力区

固定值先加,本次技能威力百分比再加算。

显示威力区

本系、克制、攻防等级都在这里合成。

预计伤害区

显示威力进入等级系数伤害公式后的结果。

这次攻击最后发生了什么?

岚鸟(本来的样子)扇风 攻击 奇丽花:先计算技能威力,再乘本系、克制和攻防等级,得到显示威力 356,最后进入伤害公式得到预计伤害 332

攻击数值

234

显示威力

356

等级/防御

满级60 / 物防226

预计伤害

332

斩杀判断

未斩杀

先看一眼整条流水线

1

选对象

攻击方、防御方、技能、当前血量。

2

算面板

种族值、个体、性格变成实际攻防速。

3

算技能

基础威力、固定加威力、条件加百分比。

4

乘环境

本系、克制、攻防等级、杂项乘区。

5

显示威力

/battle 技能卡右侧看到的威力。

6

预计伤害

把显示威力塞进等级系数伤害公式,再除以防御并应用最终乘区。

STEP BY STEP

从选对象、面板、技能威力、显示威力到预计伤害:5 步拆解一次攻击

1

选对象与技能通道:谁打谁、用哪招

先固定攻击方、防御方、技能和当前血量。技能分类决定后面走物攻/物防,还是魔攻/魔防。

攻击方

岚鸟(本来的样子)

技能

扇风

防御方

奇丽花

当前血量

411

2

面板数值区:把种族、个体和性格变成攻防

种族值、个体和性格先换算成实战面板。本次扇风是物攻技能,所以读取岚鸟物攻和奇丽花物防。

岚鸟(本来的样子) 物攻种族

128

个体/性格

10 / 无性格

奇丽花 物防种族

121

个体/性格

10 / 无性格

物攻 = round((round(1.1 x (种族值128 + 3 x 个体10)) + 10) x 性格1) + 50 = 234
物防 = round((round(1.1 x (种族值121 + 3 x 个体10)) + 10) x 性格1) + 50 = 226
3

基础威力区:固定加威力和本次技能威力

这是最容易算错的一层。技能威力 +20 是固定数字,先加到基础威力上;本次技能威力 +50% 这类词条先相加,再统一乘一次。

基础威力

75

固定加威力

+20

本次技能威力

+50%

有效威力

142.5

有效威力 = (75 + 20) x (1 + 50%) = 142.5
4

显示威力区:本系、克制和攻防等级

显示威力不是最终伤害,而是把技能威力放进本系、克制、攻防等级后的结果。/battle 技能卡右侧显示的就是这一项。

本系 x1.25克制 x2攻防等级 x1杂项 x1
显示威力 = round(142.5 x 本系1.25 x 克制2 x 攻防等级1) = 356
5

预计伤害区:等级系数、防御和最终乘区

预计伤害用项目统一的伤害公式。它会把攻击、显示威力、等级系数和防御放进去;最终乘区最后再乘,不会反过来改变显示威力。

等级系数 = (等级 * 45 / 100 + 10) / 41;本页按满级 60 代入。
预计伤害 = floor(round(234 x 356 x 等级系数) / 226) x 1 = 332
伤害百分比 = 332 / 411 = 81%

TERMS

词条怎么读:同样写“威力”,进入的位置不一样

看到的词条语义进入公式的位置
技能威力 +20直接给这招加 20 点威力。基础威力之后、百分比之前。
本次技能威力 +50%只影响这一次出招。多个同类先相加。固定加威力之后统一乘。
威力 +25%通常是技能威力结果之后的威力乘区,不等同于本次技能威力。显示威力乘区,和本系、克制一起影响显示威力。
物攻 +100%不是加技能威力,而是让攻击方攻击等级变高。攻防等级。
对手物防 -40%防御下降会让攻防等级变大。攻防等级。

ADVANCED

后续进阶规则会继续接进这条解释线

愿力冲击

先判定普通愿力或应对成功愿力,把基础威力替换成对应结果,再进入技能威力层。

例:翼愿力 80 应对成功可先变为 200。

变威力技能

闪击、鸣沙陷阱等会先按速度差或物防差拿到新的基础威力。

例:闪击根据速度差进入不同威力档。

折射/血脉详情

详情/结算类效果会把能结算的攻防、速度、技能威力项写入状态,再被本页公式读到。

异常、生命、连击暂按模块提示处理。

星陨印记

额外幻系伤害有自己的显示威力规则,再按物理/魔法通道分别估算伤害。

显示威力按层数公式进入额外伤害。

PRINCIPLES

项目里的结算顺序

1. 技能本体威力

先判定技能是否有变威力规则,例如愿力冲击、闪击、鸣沙陷阱这类技能会先把基础威力替换成规则结果。

识别词条:愿力应对、速度差、物防差。

2. 技能威力层

固定值先加,百分比后乘;同一类本次技能威力百分比用加法合并,例如顺风+50%和扇风+50%会变成+100%。

识别词条:技能威力+20、本次技能威力+50%。

3. 显示威力层

把技能威力结果乘本系、属性克制、其他威力乘区和攻防等级后四舍五入,得到战斗模拟卡片里的显示威力。

识别词条:威力+25%、本系1.25、克制2倍。

4. 伤害公式

显示威力进入项目验证过的伤害公式,再乘连击、减伤和条件伤害乘区。斩杀线会反向寻找能打到当前生命的最小显示威力。

公式核心:floor(round(攻击×显示威力×等级系数)÷防御)。

5. 攻防等级

攻击提升和防御下降在分子相加;攻击下降和防御提升在分母相加,因此同类先加总,再形成一个等级倍率。

攻击+100%、对方防御-40% => (1+1+0.4)/1。

6. 不并入显示威力的项

条件伤害乘区只影响预计伤害,不回写显示威力;异常、生命、连击等目前按各自模块或提示处理。

识别词条:条件伤害乘区、减伤、连击。