基础威力区
技能原始威力或变威力规则的结果。
用真实精灵、真实技能和项目当前公式拆开说明:先决定技能本体威力,再叠加本次技能威力变化,随后结算本系、克制和攻防等级,最后进入预计伤害公式。
FORMULA MAP
先把技能自身处理成有效威力,再进入显示威力,最后才进入预计伤害。颜色固定对应乘区,后面的分步说明也沿用这套颜色。
等级系数说明:满级 60 时代入后等于 37 / 41。
技能原始威力或变威力规则的结果。
固定值先加,本次技能威力百分比再加算。
本系、克制、攻防等级都在这里合成。
显示威力进入等级系数伤害公式后的结果。
BATTLE USE GUIDE / INTERACTIVE
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攻击方
先看攻击方的攻击、速度、属性和当前状态。
本次行动
技能不是只有“威力 75”,还可能带条件效果。

防御方
再看防御方的防御、属性和剩余血量。
INTERACTIVE EXAMPLE
这里固定使用岚鸟、奇丽花和扇风做演示;调整血量、面板和条件后,下面的公式会同步替换成真实属性、技能威力和克制倍率。
CONDITIONS
这里只保留会影响公式的开关。本页固定使用岚鸟、奇丽花和扇风作为讲解例子。
将攻击从 234 变为 234
当前计算值
将防御从 226 变为 226
当前计算值
FORMULA MAP
先把技能自身处理成有效威力,再进入显示威力,最后才进入预计伤害。颜色固定对应乘区,后面的分步说明也沿用这套颜色。
技能原始威力或变威力规则的结果。
固定值先加,本次技能威力百分比再加算。
本系、克制、攻防等级都在这里合成。
显示威力进入等级系数伤害公式后的结果。
岚鸟(本来的样子) 用 扇风 攻击 奇丽花:先计算技能威力,再乘本系、克制和攻防等级,得到显示威力 356,最后进入伤害公式得到预计伤害 332。
攻击数值
234
显示威力
356
等级/防御
满级60 / 物防226
预计伤害
332
斩杀判断
未斩杀
攻击方、防御方、技能、当前血量。
种族值、个体、性格变成实际攻防速。
基础威力、固定加威力、条件加百分比。
本系、克制、攻防等级、杂项乘区。
/battle 技能卡右侧看到的威力。
把显示威力塞进等级系数伤害公式,再除以防御并应用最终乘区。
STEP BY STEP
先固定攻击方、防御方、技能和当前血量。技能分类决定后面走物攻/物防,还是魔攻/魔防。
攻击方
岚鸟(本来的样子)
技能
扇风
防御方
奇丽花
当前血量
411
种族值、个体和性格先换算成实战面板。本次扇风是物攻技能,所以读取岚鸟物攻和奇丽花物防。
岚鸟(本来的样子) 物攻种族
128
个体/性格
10 / 无性格
奇丽花 物防种族
121
个体/性格
10 / 无性格
物攻 = round((round(1.1 x (种族值128 + 3 x 个体10)) + 10) x 性格1) + 50 = 234 物防 = round((round(1.1 x (种族值121 + 3 x 个体10)) + 10) x 性格1) + 50 = 226
这是最容易算错的一层。技能威力 +20 是固定数字,先加到基础威力上;本次技能威力 +50% 这类词条先相加,再统一乘一次。
基础威力
75
固定加威力
+20
本次技能威力
+50%
有效威力
142.5
有效威力 = (75 + 20) x (1 + 50%) = 142.5
显示威力不是最终伤害,而是把技能威力放进本系、克制、攻防等级后的结果。/battle 技能卡右侧显示的就是这一项。
显示威力 = round(142.5 x 本系1.25 x 克制2 x 攻防等级1) = 356
预计伤害用项目统一的伤害公式。它会把攻击、显示威力、等级系数和防御放进去;最终乘区最后再乘,不会反过来改变显示威力。
等级系数 = (等级 * 45 / 100 + 10) / 41;本页按满级 60 代入。 预计伤害 = floor(round(234 x 356 x 等级系数) / 226) x 1 = 332 伤害百分比 = 332 / 411 = 81%
TERMS
| 看到的词条 | 语义 | 进入公式的位置 |
|---|---|---|
| 技能威力 +20 | 直接给这招加 20 点威力。 | 基础威力之后、百分比之前。 |
| 本次技能威力 +50% | 只影响这一次出招。多个同类先相加。 | 固定加威力之后统一乘。 |
| 威力 +25% | 通常是技能威力结果之后的威力乘区,不等同于本次技能威力。 | 显示威力乘区,和本系、克制一起影响显示威力。 |
| 物攻 +100% | 不是加技能威力,而是让攻击方攻击等级变高。 | 攻防等级。 |
| 对手物防 -40% | 防御下降会让攻防等级变大。 | 攻防等级。 |
ADVANCED
先判定普通愿力或应对成功愿力,把基础威力替换成对应结果,再进入技能威力层。
例:翼愿力 80 应对成功可先变为 200。
闪击、鸣沙陷阱等会先按速度差或物防差拿到新的基础威力。
例:闪击根据速度差进入不同威力档。
详情/结算类效果会把能结算的攻防、速度、技能威力项写入状态,再被本页公式读到。
异常、生命、连击暂按模块提示处理。
额外幻系伤害有自己的显示威力规则,再按物理/魔法通道分别估算伤害。
显示威力按层数公式进入额外伤害。
PRINCIPLES
先判定技能是否有变威力规则,例如愿力冲击、闪击、鸣沙陷阱这类技能会先把基础威力替换成规则结果。
识别词条:愿力应对、速度差、物防差。
固定值先加,百分比后乘;同一类本次技能威力百分比用加法合并,例如顺风+50%和扇风+50%会变成+100%。
识别词条:技能威力+20、本次技能威力+50%。
把技能威力结果乘本系、属性克制、其他威力乘区和攻防等级后四舍五入,得到战斗模拟卡片里的显示威力。
识别词条:威力+25%、本系1.25、克制2倍。
显示威力进入项目验证过的伤害公式,再乘连击、减伤和条件伤害乘区。斩杀线会反向寻找能打到当前生命的最小显示威力。
公式核心:floor(round(攻击×显示威力×等级系数)÷防御)。
攻击提升和防御下降在分子相加;攻击下降和防御提升在分母相加,因此同类先加总,再形成一个等级倍率。
攻击+100%、对方防御-40% => (1+1+0.4)/1。
条件伤害乘区只影响预计伤害,不回写显示威力;异常、生命、连击等目前按各自模块或提示处理。
识别词条:条件伤害乘区、减伤、连击。